Chuyên mục tin học
Top 10 PCGuide
Tuần Tháng Năm
1 bunbuongbinh 210
2 mayphuoc 73
3 dienlanh 43
4 myngoc2012 14
5 bachkhoaso1 14
6 bachkhoach 9
7 viera 4
8 quangminhz 4
9 zico113 3
10 cachiu 2
11 thevinh 1
12 pdt686979 1
13 dinhduongvn 1
cập nhật lúc 04:38 ngày 31/07
Sự kiện Intel
Intel Vietnam

Promote Your Page Too
Cách kiểm tra dung lượng card đồ họa onboard
manhhung
Bài viết: 236
Ngày gởi: 01/03/2010 | Số lần xem: 20697 | Trả lời: 9
Giới thiệu bạn bè
Mình đang sử dụng card đồ họa onboard Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family, lúc vào kiểm tra điểm cấu hình máy thì thấy :
Total available graphics memory : 302 MB
Dedicated graphics memory         : 64 MB
Dedicated system memory            : 0MB
Shared system memory                  : 238 MBMình đang sử dụng card đồ họa onboard Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family, lúc vào kiểm tra điểm cấu hình máy thì thấy :
Total available graphics memory : 302 MB
Dedicated graphics memory         : 64 MB
Dedicated system memory            : 0MB
Shared system memory                  : 238 MB
DirectX version                                  : DirextX 10
Các dòng trên nói lên điều gì ?cho hỏi máy mình đang sử dụng bao nhiêu ram cho card đồ họa onboard? có thể lên maximum là bao nhiêu cho card onboard? tại sao vào dxdiag thì thấy version của DirectX version là 11 còn kiểm tra cấu hình máy thì là version 10.
DirectX version                                  : DirextX 10
Các dòng trên nói lên điều gì ?cho hỏi máy mình đang sử dụng bao nhiêu ram cho card đồ họa onboard? có thể lên maximum là bao nhiêu cho card onboard? tại sao vào dxdiag thì thấy version của DirectX version là 11 còn kiểm tra cấu hình máy thì là version 10.
20
PTS
Câu trả lời hay:
Chưa có
Báo cáo vi phạm
7.5
Bài viết đã bị đóng.

Câu Trả lời
hellboy
Bài viết: 433
Ngày gởi: 23/03/2010 06:41 PM
bạn ơi cái đó tăng lên cũng thế thôi bạn ạ! nếu dòng main mới max là 256 còn các dòng main 865 trở về trước thì max chỉ là 64 hoặc 32 thôi! còn nếu muốn hỗ trợ đồ họa cao VD để bắn đột kích chẳng hạn thì bạn nên dùng card sẽ nhận thấy ngay độ khác biệt! chỉ có dòng SK 775 thì mới tăng dung lượng card vga ảo thôi bạn ạ!
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay
Câu Trả lời
Rongconvn
Bài viết: 1689
Ngày gởi: 23/03/2010 12:11 PM
card onboard nguyên gốc của nó là 64MB, sau đó nó lấy 238MB từ ram lên để đẩy RAM VGA thành 302 điều này chứng tỏ máy của bạn có >=1G ram. Và nó hỗ trợ DX 10. Tuy nhiên là bạn cài win7(tớ đoán thế), mà win 7 sử dung DX 11 cho nên khi bạn kiểm tra bằng lệnh dxdiag thì nó báo như vậy
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay
Câu Trả lời
binhdaklak
Bài viết: 27
Ngày gởi: 17/03/2010 12:07 PM
Vào control panel/chọn diaplay/settings/Advanced/Adap ter sẽ thấy dòng Memory size: xxx là dung lượng Onbard của card màn hình (thông số này có thể tăng giảm do bạn Setup trong CMOS - tuỳ theo sự cho phép Min,Max của NSX board mạch)
dòng đầu Total: là tổng dung lượng bộ nhớ
dòng 2: bộ nhớ chuyên dụng
dòng 3: bộ nhớ dùng cho hệ thống
dòng 4: bộ nhớ chia xẻ cho các ứng dụng PC (các tiến trình thi hành bao giờ cũng được cấp phát và thu hồi bộ nhớ do hệ điều hành quản lý)
Để biết được Max/Min Onboard. Khởi động PC (nhấn Del hoặc F2, F10 gì đó tuỳ theo thông báo khi khởi động máy , Press xxx to cmos setup" . Vào tìm mục Share Memory sẽ biết ngay ấy mà
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay
Câu Trả lời
chum
Bài viết: 66
Ngày gởi: 14/03/2010 06:46 PM
Bạn có thể tham khảo một số các thông số dưới đây:

FPS - frames per second (khung hình/giây): Biểu thị số ảnh (toàn màn hình) mà card đồ họa có khả năng tạo ra trong một giây (còn được gọi là framerate), và là đơn vị truyền thống thể hiện hiệu năng xử lý 3D của card đồ họa. Để chơi được game, card đồ họa phải có khả năng “sinh” trên 30 khung hình/giây; tất nhiên, giá trị càng cao càng tốt. Một điều lưu ý quan trọng, phụ thuộc vào công nghệ game khác nhau mà card đồ họa có thể chạy rất tốt với game này nhưng lại xử lý chậm một game khác. Ví dụ, card GeForce FX 5200 đạt chỉ số fps cao trên Quake III nhưng lại rất thấp trên game Doom 3. Vì thế, bạn nên chọn card theo game dự định chơi.

Anti-aliasing (khử răng cưa): Kỹ thuật khử đi các dấu răng cưa tại biên của các đường thẳng xiên. Trong game 3D, bạn có thể cấu hình mức 0x (tắt), 2x, 4x, 6x; hoặc low, mid, high. Thuật ngữ này còn được viết là FSAA (full screen anti-aliasing).

Bilinear Filtering: Kỹ thuật lọc nội suy làm cho màu sắc chuyển mượt hơn. Ví dụ trong game có vùng chuyển từ màu vàng sang đỏ, nếu được bật, chức năng Bilinear Filtering sẽ xử lý để vùng chuyển tiếp giữa hai màu trở nên mượt mà hơn bằng cách chèn thêm một số màu dẫn xuất trung gian.

Trilinear Filtering: Kỹ thuật lọc màu như Bilinear Filtering nhưng xử lý nhiều màu hơn, mượt hơn (đồng thời khiến game chạy chậm hơn).

Anisotropic Filtering: Chức năng lọc giúp nâng cao chất lượng những hình ảnh phi truyền thống. Để dễ hình dung, bạn hãy nhớ lại cảnh mở màn Star Wars. Khi các dòng chữ chạy lên trên, chúng trở nên mờ và khó đọc. Anisotropic Filtering sẽ giúp bạn xử lý để các dòng chữ rõ ràng, sắc nét và đọc được. Bạn có thể thiết lập mức chất lượng theo số lượng lấy mẫu (2x, 4x, 8x, 16x); và tất nhiên, số mẫu lấy càng cao thì hình ảnh càng rõ nét.

MIP Mapping: Phương thức lọc dùng để phủ vân (texture) lặp đi lặp lại cho các đối tượng kích thước nhỏ hơn. Khi thể hiện đối tượng phía xa, kích thước vùng phủ sẽ nhỏ hơn kích thước ảnh vân (texture image) nên máy đồ họa phải co kéo ảnh vân gốc cho vừa vùng phủ; quá trình này có thể làm phát sinh một số nhiễu Moiré. Chức năng MIP mapping sẽ tạo sẵn một số ảnh vân nhỏ hơn và sẽ nhanh chóng áp dụng ảnh vân vừa nhất trong trường hợp này. Có thể coi MIP mapping thuộc nhóm kỹ thuật chống răng cưa.

Z-buffering: Theo truyền thống, bộ nhớ video chỉ lưu thông tin màu sắc của từng điểm ảnh màn hình. Khi hiện thực, kỹ thuật z-buffering sẽ lưu thêm thông tin chiều sâu (trục z) nhằm tối ưu quá trình dựng. Căn cứ vào thông tin chiều sâu, card đồ họa có thể lọc ra những vùng bị che khuất và sẽ bỏ qua bước dựng hình chúng. Nếu không có thông tin chiều sâu, card đồ họa sẽ phải tính toán khá nhiều cho việc thể hiện vị trí không gian của từng đối tượng trên màn hình và xác định vị trí trước sau của đối tượng.

OpenGL: là một giao tiếp lập trình (API). Game gửi lệnh đến card đồ họa bằng ngôn ngữ này và trình điều khiển video sẽ “dịch” câu lệnh sang các lệnh cơ bản mà bộ xử lý đồ họa hiểu được. Khi chuyển sang sử dụng API chuẩn, các game không cần kèm theo trình điều khiển riêng như trước đây.

Bump Mapping: Kỹ thuật ánh xạ dùng cho những mặt không phẳng như vỏ cam, mặt đường nhựa/đá...
Alpha Blending: Tính năng được dùng để tạo phần trong suốt giữa các đối tượng, thường gặp trong game 3D như hiệu ứng nước, kính,...

Dithering: Cho phép trộn các màu để tạo được một màu mới, không có trong bảng màu mẫu của card đồ họa. Tính năng này được đưa ra nhằm giảm số lượng màu phải giả lập bởi card đồ họa (thường đòi hỏi khá nhiều bộ nhớ video). Việc trộn màu được thực hiện bằng cách đặt các điểm màu cạnh nhau sao cho mắt người chỉ nhìn thấy chúng như một điểm màu (khác). Hiện nay, card đồ họa hầu hết có đủ bộ nhớ video để chạy game mức 4 tỷ màu (32bit) nên tính năng này không còn được sử dụng trong các game mới; trừ khi bạn thực sự cần giảm số lượng màu giả lập.

Frame buffer (vùng đệm khung hình): Game 3D thường chia bộ nhớ video thành hai khối, gọi là frame buffer, để tăng hiệu năng xử lý video. Trong khi một ảnh đang được hiển thị, card đồ họa bắt đầu vẽ ảnh kế tiếp trong khối bộ nhớ video thứ hai; kỹ thuật này còn được gọi là double buffering. Một số card đồ họa thiết kế 3 khối bộ nhớ video, gọi là triple frame buffer, cho trường hợp card đồ họa xử lý nhanh hơn màn hình video: khi màn hình vẽ ảnh đầu tiên và card đồ họa hoàn thành xong ảnh thứ hai, card đồ họa có thể tận dụng khối bộ nhớ video thứ ba để vẽ ảnh kế tiếp. Mục đích chính là tránh việc khựng hình, cải thiện tốc độ video. Tùy ngữ cảnh mà frame buffer có thể đồng nghĩa với video memory.

GPU (Graphics Processing Unit) hoặc VPU (Visual Processing Unit): Tên gọi cho bộ xử lý video có tích hợp chức năng xử lý Lightning và Transform (L&T). Trước kia, chức năng này thuộc nhóm lệnh tính toán hình học và được xử lý bởi bộ xử lý hệ thống. Bắt đầu từ chip GeForce 256, các bước tính toán này được chuyển từ bộ xử lý hệ thống sang cho bộ xử lý video. Từ đó, hiệu năng xử lý video 3D không còn lệ thuộc vào bộ đồng xử lý toán học (FPU-Floating Point Unit) tích hợp trong bộ xử lý hệ thống.

IGP - Integrated Graphics Processor (bộ xử lý đồ họa tích hợp): là tên gọi của chipset bo mạch chủ có tích hợp khả năng đồ họa; còn gọi là đồ họa on-board.

Rendering (dựng): Quá trình thể hiện hình ảnh 3 chiều được chia thành hai bước: tính toán hình học và dựng. Trong bước đầu tiên, đối tượng được tính toán để thể hiện trên màn hình nhưng phải sang bước thứ hai thì chúng mới thực sự được vẽ lên màn hình


Chúc bạn may mắn!
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay
Câu Trả lời
only
Bài viết: 299
Ngày gởi: 09/03/2010 08:49 PM
đúng là bạn nên vào BIOS xem lại thử xem RAM có share bớt dung lượng cho card đồ hoạ ko
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay
Câu Trả lời
ducbinh1992
Bài viết: 588
Ngày gởi: 09/03/2010 05:42 PM
Vào BIOS chỉnh lại xem sao đi bạn. trong bios hình như là có phần điều chình dung lượng SHARE ram cho card màn hình đóbạn thử xem sao .
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay
Câu Trả lời
agreenstone
Bài viết: 883
Ngày gởi: 01/03/2010 11:18 AM
Tổng số  bộ nhớ đồ họa: 302 MB
Bộ nhớ đồ họa chuyên dụng : 64 MB
Bộ nhớ dành riêng cho hệ thống : 0MB
Bộ nhớ chia sẻ hệ thống tử ram : 238 MB
win 7 tich hợp trong nó direct x 11, trong khi card kia chỉ hỗ trợ directx 10
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay
Câu Trả lời
sycobart
Bài viết: 854
Ngày gởi: 01/03/2010 02:49 AM
Card màn hình onboard là card được tích hợp ở trên main do đó phải cắt giảm rất nhiều thứ, và nó chia sẻ với Ram. Nếu bạn có đủ đk thì nên chơi card riêng, còn nếu quá kẹt thì mới chơi đồ onboard. Ngoài card màn hình, main còn có thể có cả soundcard (card âm thanh), card LAN (card mạng) onboard.
Báo cáo vi phạm
0 bình chọn bài hay

ˆ Lên đầu trang